http://www.chris-master.narod.ru


Альманах дизайнера

Хорошего Альманаха должно быть много...

Выпуск №7

Кодировка: windows-1251

Подписчиков:  021 

Chris On-Line: Альманах дизайнера :: Архив альманаха :: Гостевая книга :: Авторы альманаха

 

Содержание

1. Новости сайта Chris On-Line ..........................................................................
2. Метафайлы в стриминге ...............................................................................
3. Игры без насилия .............................................................................................
4. Подбор фона для страницы ...........................................................................
5. Viewers mail ......................................................................................................

 

Новости сайта

 

 Метафайлы в стриминге... <Михаил Шупенько>
В стриминг-индустрии метафайлы также описывают файлы, объединяя разрозненную информацию в единый поток. Примеры метафайлов:

ASX-файлы платформы Windows Media или RAM-и SMI-файлы платформы Real, - но это не единственные метафайлы в потоковом мире. Эксперты, ссылаясь на метафайлы, обычно говорят о файлах, склеивающих аудио- и видеоинформацию потока с событиями, привязанными к контенту.

Технология Windows Media использует файлы АSХ для соединения вебстраницы с потоковым сервером.

Вебстраница ссылается на метафайл стандартным href-линком:

<href = "startshow.ASX">

Один из примеров того, что делают ASX-файлы,-указание на потоковые ASF-файлы на стрим-сервере, например:

<.ASX VERS10N="3.0"> <ENTRY>
<REF HREF="http://samples.microsoft.com/media.asf"X/ENTRY>
</.ASX>

Это выглядит почти как HTML, в действительности это XML. ASX-файл обитает на HTTP-сервере вместе с вебстраничками и загружается на машину клиента, когда тот кликает линк href. ASX-файл, представленный выше, можно принимать за основу. В него можно добавить любые типы информации, включая автора, название и копирайт. Также можно объединить ASF-файлы в плей-лист, задать действия, которые должны произойти при определенных изменениях, или размещение рекламных банеров. Все это делается при помощи языка XML, которому несложно научиться, особенно если у вас есть опыт работы с HTML Редактура метафайлов осуществляется подобно редактуре HTML-документов. Метафайл обрабатывается в любом текстовом редакторе, а затем ему присваивается метафайл-расширение (ASX, RAM или SMI). История метафайлов Real Networks еще более занятна: начало было положено RAM-файлом, весьма похожим на ASX-файл от Windows. RAM-файл находился на HTTP-сервере и описывал путь соединения с потоковым сервером, также он мог содержать плей-лист RM-потоков. Простейшего текстового редактора вполне хватало для создания метафайлов со следующей структурой:

pnm://www.yourserver.com/path/

streamingfilename1,

где www.yourserver.com - DNS-имя железки, обслуживающей ваши потоки, path указывает на местонахождение файла, а streamingfilenamel обозначает необходимый тип медиа (например, RM, RA).

Если вам необходимо создать список файлов Real для проигрывания в тот момент, когда пользователь щелкает по ссылке, просто напишите метафайл, содержащий несколько URL на различных строках.

pnm://www.yourserver.com/path/streamingfilename1

pnm://www.yourserver.com/path/streamingfilename2

pnm://www.yourserver.com/path/streamingfilename3

После того, как пользователь «делает линк», файлы проигрываются в указанном порядке.

Real Networks добавила интерактивности с созданием языка SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language).

SMIL

Фирма Real Networks оказала решающее влияние на развитие SMIL 1.0, ставшего стандартом WWW-консорциума (WЗC) .Oнa пpeдлoжилa cвoю вepcию SMIL coвмecтнo c прeдcтaвлeниeм платформы G2; Quicklime 4.1 от Apple, вышедший в конце прошлого года, обеспечивал поддержку SMIL 1.0. Таким образом, приложения SMIL начинают завоевывать место под солнцем. К сожалению, версии от Real и Apple Quicklime включают унаследованные расширения, препятствующие полной взаимосовместимости.

Корпорация Microsoft - еще один крупный игрок на поле потокового медиа, рассматривая проблемы медиа-интеграции в совершенно особом ключе, отказалась включать SMIL 1.0 в свою технологию Windows Media. Мы еще вернемся к Microsoft и к будущему SMIL после рассмотрения некоторых основ языка.

ОСНОВЫ SMIL

SMIL - язык текстовой разметки, позволяющий установить специфическую область на дисплее для отображения медиа-информации и координировать временную привязку медиа с несколькими последовательными и параллельными треками. Например:

<smil>

<head> <meta name="author" content="Andy Covell7>

<meta name="title" content="Sample Video With Ad"/>

<iayout>

<root-layout width="180" height="190"/> <region id="advertisement" top="10" left="10" width-" 160" height="40"/>

<region id="video" top="60" left="10" width="160" height="120"/>

</layout> </head>

<body> <seq> <par>

<img region="advertisement" src="ad.gif" fill="freeze7>

<audio src="advert.rm"/>

</par>

<video region="video" src="quickvideo.rm"/>

</seq>

</body> </smil>

Разметочная секция <layout> описывает местоположение двухфрагментов на дисплее: одного - для рекламы, другого - для потокового

видео. Секция <body> определяет, что реклама, включающая GIF-картинку и аудиотрек, передаваемые параллельно, играется первой. Вслед за рекламой идет видеопоток.

SMIL 1.0 - мощный, устремленный в будущее язык для спецификации синхронизированного мультимедийного контента. Он также позволяет привязывать медиа-эле-менты к другим медиа или к вебстраницам. Если вы владеете HTML, несложно научить-ся «программному» использованию SMIL. Этo простой язык, который могут использо-ать как новички, так и медиа-специалисты.

То, что SMIL является простой тексто-вой спецификацией, означает, что SMIL-файлы могут генерироваться автоматически и динамически при помощи стандарного Web-ориентированного программирования и инструментов для работы с базами данных. Более ранние попытки медиа-интеграции означали добавление событийных триггеров в содержание файлов потокового медиа (например, использование RM-событий в файлах Real Media и АSF-индексирование в АSF-файлах в технологии Microsoft Windows Media). Такой подход не давал необходимой гибкости в работе с предложением потокового медиа.

Новые возможности творческого использования динамически генерируемого SMIL включают составление аудио-плей-листов, целевую вставку рекламы, клипы обзора спортивных событий для определенного пользователя, а также задаваемый пользователем набор обучающих инструкций. SMIL также вполне при годен для решения самых насущных задач по применению потокового медиа, основанного на различной пропускной способности разных участков веба. Вы можете просчитать общие требования ширины канала для успешного предложения вашего контента и настроить SMIL-файлы на разные каналы приема-передачи, что обеспечит надежное и четкое представление вашего содержимого на компьютерах пользователей.

SMIL-кодировка вручную, как и написание HTML-кода, отнимает немало времени, в связи с чем появился разнообразный выбор GUI SMIL-редакгоров, позволяющих интегрировать и редактировать содержимое мультимедийного потока с использованием «тайм-лайна» (привязки ко времени). Эти инструменты варьируются от функционально ограниченного RealSlide-show, предназначенного для быстрого и упрощенного создания основанных Ha SMIL слайдовых последовательностей с закадровым текстом, до обладающего действительно богатыми возможностями T.A.G. (от компании Extend Media), который позволяет производить «навороченную» редактуру, генерировать SMIL-код, включает логику для автопросчета необходимой ширины канала, а также обеспечивает качественное воспроизведение потоков синхронизированного медиа.

К ВОПРОСУ О MICROSOFT И О БУДУЩЕМ SMIL Microsoft, как уже было сказано, решила не поддерживать SMIL 1.0, потому что рассматривает эту спецификацию как ограниченный, неполный ответ на требования синхронизации организованного во времени вебконтента и интеракций. Компания проводит изыскания с целью создания браузероцентричного синхронизирующего языка и направляет свои усилия на разработку альтернативной спецификации - HTML+TIME, которую и представила WS-консорциуму. Но HTML+TIME пока не достигла статуса «рекомендованной» (окончательная стандартизационная версия W3C-спецификации).

Теперь Microsoft объединила усилия с Real Networks и некоторыми другими компаниями для работы над модификацией SMIL 1.0. Сия новая версия, названная SMILBoston, добавит новые синхронизационные возможности (например, улучшенные переходы между информацией разных типов) и pacшиpит SMIL-cпeцификaцию для осуществления основанной на браузере синхронизации вебэлементов - таких, как Javascript, и других динамических HTML-компонентов - то, чего Microsoft добилась при разработке HTML+TIME.

SMIL Boston пока находится в стадии разработки, и Microsoft уже включила кое-какие предварительные SMIL-специфика-ции в бета-версию IE 5.5.

Real Networks также включает применения SMILBoston в свои потоковые продукты. И пока основным направлением развития Real Networks является работа с потоковым мультимедиа многие в мире IT полагают, что Real в действительности будет включать возможности браузера в Real Player для поддержки все возрастающей интерактивности и работы с приложениями e-commerce - предположение, которое логично вытекает из расширившихся возможностей SMIL Boston. Компания недавно создала клиентскую версию своего плейера для корпорации Global Media со встроенной поддержкой HTML на базе открытого исходного кода Mozilla. Правда, на словах представители Real Networks отрицают любые планы полной поддержки HTML в своем плейере.

SMIL уже проявил себя как мощное средство интеграции содержимого потокового медиа и определенно имеет большое будущее, которое позволит медиа-энтузиастам улыбаться (от smile - улыбка) на протяжении довольно долгого времени.

Высказать своё мнение о статье

 реклама реклама реклама реклама реклама реклама

реклама реклама реклама реклама реклама реклама

 

 Игры без насилия <Геннадий Кузнецов>

Волки, волки, волки,
волки, а не бабочки и пчелки,
а не зайчики и телки шевелиться учат нас!

А. Дольский

Меня не совсем устраивает контекст употребления термина «игры с насилием» в теме. Получается так, что есть игры с насилием, и это плохо. А есть якобы какие-то другие игры. Без боли. Без крови. Без смерти (а значит, и без жизни?). Сочащиеся сладкой патокой игры про «бабочек и пчелок», складывающие губы в улыб-ку до ушей, которую потом никак не согнать с лица. И вот именно это очень хорошо.

Совершенно очевидно, что можно написать любые игры. Программисты, как известно, могут делать все. И ведь сделали уже! А почему же тогда не остывают стволы шотганов и рокетлянчеров? Меня удивляют в откликах пожелания производителям создавать как можно больше хороших, интересных и положительных игр вместо этих ужасных игр с насилием. Как будто производители не делают конкурентоспособный товарный продукт, а просто сидят на манер Манилова, мечтая абстрактно облагодетельствовать человечество. Да, действительно, есть игры без насилия, то есть без собственного активного взаимодействия с миром. Например, какой-нибудь капитан Комик, прыгающий с платформы на платформу и уворачивающийся от смертоносных шаров. Но это всего лишь более Младший, предподростко-вый, несоциализированный этап. В этом мире ребенок пока одинок, и он меряется силами с абстрактным Нечто. Однако это уже этап мучительного расставания с идеей личного бессмертия. Вера в физическое бессмертие не проходит сразу. Дальше будут, кстати, отчаянные, смертельно опасные поступки подростков: это не только рисовка и проверка собственной силы и смелости. Это в буквальном смысле Игра Со Смертью, проверка судьбы в уверенности, что все обойдется. Именно на этой психологической особенности подростков базируется система множественности жизней и бессмертности мира игр. Это определенный недостаток игр как явления, но это необходимый компромисс: с одной стороны, постоянная игра со смертью, с другой -личное бессмертие.Затем следует промежуточный этап развития, когда, с одной стороны, отчетливо проявляется желание что-то делать, но, сдругой - ты маленький, еще страшно действовать самому, и все, что тебе дозволено, это лишь увертываться от ударов судьбы. Да, есть такой конкретный этап, но нельзя же всю жизнь «чижика» из земли зубами вытаскивать, надо же и забивать его когда-то.

И дальше уже идут игры в социуме (выраженный антропоморфный враг). Соперничество юношеских групп не ново, это всеобщий факт человеческой истории. И самый универсальный его пласт - это противопоставление «Мы» и «Они» по территориальному признаку, о котором хорошо написал в свой статье (Пиво, ящик, вся фигня...) Леонид Левкович. Это совершенно адекватно находит свое воплощение в мортально-комбатных играх-соревнованиях. Это единственный класс игр (а вовсе не First Person Shooter), к которому я готов полностью применить определение игры с насилием в смысле процитированного высказывания Лоренца о внутривидовом соперничестве.

Сетевой режим многих игр реализует вышеуказанное, довольно узкое желание замочить конкретного Васю или Петю и доказать, что ты круче всех. Но такое подростковое соперничество довольно быстро проходит. Кроме того, мало у кого есть желание рубить на куски своих знакомых Петь-Вась. И это - лишнее доказательство того, что пространство игры мифологическое, а не реальное. Как только вторгаются реалии и подвиг превращается в драку, интерес к этому в целом падает. Интереснее сражаться с миром теней, а сетевые игры - всеголишь некоторая редуцированная форма самоутверждения, маргинальная ниша для тех, кто никак не выйдет за границы доказывания чего-то другим. А не себе.

3D Action, о которых в основном шла речь в теме, реализуют другую потребность - подвига в подавлении сил Зла. То есть собственные активные действия по поддержанию территории Добра и Святости. Это означает, что подросток уже вышел из возраста банальных разборок и начал осознавать свои обязанности перед обществом. Так что борьба с «Чужими» - это не досадное недоразумение, как некоторым кажется, а свидетельство психологического роста личности. Тут же могу заметить, что монстры имеют классически выраженные черты пресмыкающегося (гада), которые у человечества всегда ассоциировались с представителями Ада, подземногоцарства. Борьба с Драконом существенно отличается от внутривидового соперничества. Любое нападение на «наш мир» - это отмщение мифического Дракона, восставшего против творения богов и стремящегося повергнуть мир в небытие. Практически во всех религиях для того, чтобы зародился мир, должен быть побежден первый змей, символ космических вод, что-то аморфное и мнимое. Изтела морского чудовища Тиамат Мордук слепил мир. Яхве создал вселенную, победив первое чудовище Рахаб. И для религиозного сознания эта победа Бога над Драконом должна символически повторяться каждый год, так же как и мир должен ежегодно создаваться заново. Теперь, когда ориентиры расставлены, два слова об имитации насилия. Компьютерные игры - это не имитация насилия. Это имитация деяний богов и героев. А «насилие» - это рождение современного западного сознания. Про игры я написал много, и вот еще один пример. Из сиюминутного, мирского величественная коррида воспринимается нами всего лишь как одна из форм насилия и наслаждения насилием. Между тем она происходит от празднеств и мистерий с расчленением бога-быка Диониса, это ритуал очищения общины от скверны пороков прошедшего года, от заразы греха и смерти.

Быком обернись ты, наш Вакх, наш бог, Явись многоглавым драконом, Или львом золотистым ты в очи метнись. Еврипид. «Вакханки»

 

Высказать своё мнение о статье

 реклама реклама реклама реклама реклама реклама

реклама реклама реклама реклама реклама реклама

 

Подбор фона для веб-страницы <webmaster Крис>

Вопрос об использовании (или не использовании) фона находится в вашей полной власти. На самом деле положительный выбор дизайнера означает то, что он не только сможет улучшить внешний вид своей страницы, но и полностью обезобразить её вид при помощи плохого, неудачно выбранного фона.

Существует два основных вида фона: однотонный цветной и узорчатый. Частным случаем однотонного фона является так называемый стандартный фон - тот, который используется браузером пользователя по умолчанию, как мы знаем он является разным для каждого браузера. Однажды я забыл прописать цвет фона и открыв в IE увидел то, что и ожидал, белый фон, но начав тестировать страницу под NN увидел, что он серый. Большинство веб-дизайнеров выбирают для своих страниц именно стандартный фон, т.к. браузер не отвлекается на сгрузку дополнительного файла при запросе, и тем самым происходит уменьшение времени загрузки. При выборе фона, и разумеется его установке, вы должны помнить о том, что у некоторых пользователей сгрузка картинок может быть отключена, задача дизайнера сделать так, чтобы страница смотрелась ничуть не хуже, чем с фоном - это ваша основная задача.  

  Однородный цветовой фон.

Несмотря на то, что обычный однотонный фон предельно прост с точки зрения реализации однотонный фон предельно прост с точки зрения реализации и изменения, он всё же является ключевым элементом дизайна.

  • Цвет текста. Когда вы меняете цвет фона Вы должны принимать во внимание и цвет текста.
  • Логотипы или фирменные эмблемы. Все логотипы используют определённые доминирующие цвета и оттенки, в принципе он должен быть контрастным по отношению к иллюстрации, но если ему отводится доминирующие место.
  • Навигационные элементы. Кнопки должны выделятся из общего цвета всей страницы.

Высказать своё мнение о статье

 реклама реклама реклама реклама реклама реклама

реклама реклама реклама реклама реклама реклама

 
 Viewers mail

  • От: Helen Luchik <minerva1974@altavista.com>
    A kak etu podderzku stavyat.Ya ob etom nichego ne znayu. ... .A vy esli uz vzyalis za podpisku,to otvechajte takim vot kak ya,sorry.I eshe chotelo vas poprosit ne delat podisku sinimi bukvami na zelenom fone.Vo pervych prochitat nevozmozno,ne zastavlyaj uchodit vsech podpischikov,a ich u tebya i tak ne mnogo.V ostalnom ya zelayu vam udachi,ya to ze sovershenno ne takaya protivnaya.
    • webmaster Крис: поддержка ставится очень просто, заходите в вашу панель управления, нажимаете языки, добавить язык и добавляете русский, если не пойдет, то сорри, ставьте русскую ос.
      Рассылку в шестой раз открываю, не понимаю, где вы зеленый нашли, вот может Аватар вам поможет.
      • webmaster Avatar: привет Крис, вот первый раз открыто пишу в инете. Выход один, вот таблица цветов, в ячейках также написаны что это за цвета, если один из цветов не совпатает, то у вас "полетела" трубка на мониторе.
      Белый Черный  Красный Желтый Зеленый
      Синий Серый Голубой Розовый Темно-серый

 

  • От: Max | Комментарий к статье (Просто ужастики)

    С одной стороны радио-маячки в заднице это круто, если в горах затерялся или еще что-нибудь. А с другой стороны это полный отстой, ведь все приключения, выпавшие на твой зад становятся достоянием общественности.
    Я бы не стал ни в какой форме носить "жучок" -- полный отстой.
    8-)))
    а статья очень интересная, да и рассылка у тебя рульная
    впервые, увидев твой ник, я подумал, что детя малое балуется, косит под "вебмастера", но потом я понял, что ты крутой перец! :::))))))))))))))))
      • webmaster Крис: Вывод один, любой чип применим в меру, например, когда человек в горах, или мамаша юная за чадом присмотреть не может, а все остальное является вмешательством в личную жизнь. Я тоже бы не дал себя снабдить таким микропередатчиком.
         Спасибо, что похвалили мою рассылку, вот тут выше вас её ругают :-). Пока, спасибо за письма.

 

Copyrights of Chris web design studio
& webmaster Chris, 2000

iMAIL баннер

Chris web design studio, 2000  

Hosted by uCoz